
Angela Schwarz
Universität Siegen
E-Mail: schwarz [at] geschichte.uni-siegen.de
Projekt
Public History digital: Zeitgeschichte in Computerspiel und Internet
Zeitgeschichte, generell Geschichte ist längst ein Verkaufsschlager, eine Marke. Oft handelt es sich bei dem, was jeweils präsentiert wird, als Inszenierung einer popularisierten Version von Geschichte, was aber dem Geschichtsboom, der nunmehr bereits seit Jahrzehnten anhält, keinen Abbruch. Umso wichtiger ist ein wissenschaftlich-kritischer Blick auf diese Popularisierung, ihre Akteure und auf die Themen, die dort verhandelt werden. Das gilt besonders für den Bereich der digitalen Medien, die in diesem Projekt in den Fokus genommen werden sollen. Sowohl das World Wide Web als auch das Medium Computerspiel zeichnet sich dadurch aus, dass es eine ebenso große wie heterogene Zielgruppe an Menschen anspricht. Neben kommerziellen und (wissenschaftlich-)institutionellen Angeboten an 'Geschichte' bestehen Communities, die diese Angebote rezipieren, kommentieren, aber auch eigene Angebote an 'Geschichte' kreieren, letzteres, im Internet unter dem Schlagwort "Web 2.0" gefasst, noch deutlich umfangreicher als im Falle der Computerspiele. Das Forschungsinteresse richtet sich auf die massenmedial konstruierte und verbreitete Geschichte.
Dabei steht einerseits die Frage im Raum, wie sich die Formen einer digitalisierten Erinnerung in Videospielen oder den sogenannten 'sozialen Medien' von denen in herkömmlichen und lange etablierten Medien unterscheiden, wie sich die mediale Inszenierung von Geschichte seit dem Aufkommen der modernen Massenmedien im 19. Jahrhundert weiterentwickelte oder welche damals geschaffenen Wirkungen bis heute gelten. Andererseits wird der zentralen Frage nachgegangen, wie sich Einzelpersonen oder kleinere Gruppen immer intensiver an der Schaffung oder Verstärkung von Geschichtsbildern beteiligen und wie sich diese Art der Partizipation auf die Vorstellungen der Öffentlichkeit insgesamt über Geschichte auswirken kann. Die Formen und Bilder sind enorm vielfältig, angefangen beim Wikipediaartikel über die digitalisierten Urlaubsfotos aus den 70ern, die Nachstellung des Mauerfalls mit Lego-Figuren im Youtube-Video, das Nachtwittern historischer Ereignisse zu deren Jahrestagen, bis hin zum Moddingprojekt zu einem Computerspiel mit dem Ziel, dessen historische Akkuratesse noch weiter zu erhöhen. Ein wichtiger erster Schritt wird es sein, dieses 'Chaos der Geschichte' in digitalen Medien in einem ersten Schritt zu ordnen und Kategorien für die unterschiedlichen Formen des Umgangs mit der Geschichte zu benennen. In einem weiteren Schritt werden besonders häufig anzutreffende Muster auf ihren Umgang mit den historischen Inhalten und die möglichen Auswirkungen auf ein allgemeines öffentliches Geschichtsbild hin analysiert.